Киберспорт покоряет мир

30.01.19 (вчера) Президент Олимпийской конфедерации Германии Альфонс Херманн выступил против включения киберспорта в олимпийскую программу. Разумеется неспроста, а в ответ на очередные заявления о включении электронных игр в перечень олимпийских дисциплин.

Правильно это или нет - вечный вопрос борьбы уверенного консерватизма и зыбкости прогрессивности. Но давайте рассмотрим киберспорт, его сегодняшнее положение и перспективное развитие.

Кратко я бы выразил общую мысль так: "Вы можете не признавать видеоигры спортивным видом соревнования, но киберспорт все равно уже существует". Причем в невероятных масштабах. И от того, что Олимпийский комитет не включает киберспортивные состязания в свой состав, на мой взгляд, сама конфедерация теряет больше. США, как родоначальники многих индустрий, давно превратили состязания геймеров в шоу, за которым наблюдают миллионы, следственно, отлично монетизируют эти просмотры. Вы только подумайте, президент Олимпийского комитета высказывается о киберспорте - это уже говорит о серьезности феномена.

Список стран, которые узаконили киберспорт постоянно пополняется, среди них Китай, Россия, Южная Корея, Индия, Финляндия, Италия, Индонезия, Малайзия, ОАЭ, Вьетнам и др. Ну а с 25-го июня 2018-го года киберспорт признан официальным видом спорта и в Казахстане. И это, вкупе с деятельностью QCF (#QazaqCybersportFederation), начнет поднимать нашу почти отсутствующую сцену со дна. Почти, потому что прогресс России, где впервые киберспорт признали еще в 2001-м, косвенно тянул и наших соотечественников. Многие наши способные ребята уезжали в Россию, Украину, Беларусь из-за отсутствия условий и поддержки у нас в стране. Теперь все постепенно начнет меняться.

Пожалуй, упомяну еще одно знаковое событие. Тогда, в 2013-м это была самая знаковая новость для мира киберспорта и я ликовал вместе с миллионами других геймеров. Игроки одной из самых популярных киберспортивных игр "League of Legends" были признаны правительством США профессиональными спортсменами. Да, признать киберспорт - это одно, а вот выдавать визы иностранным игрокам как спортсменам - это уже политический жест. И тогда прошел первый чемпионат, когда лолеры получили не туристические визы, которые выдавались нестабильно и подвергали риску участие команды, но "индивидуальные визы атлетов", выдающиеся на 5 лет с правом выступать на соревнования на территории США. Точно такие же, какие получают, например, хоккеисты. Неудивительно, что 38% всего киберспортивного рынка занимает североамериканский регион и является лидером.

В общем, признаете ли Вы его или нет, он существует и стремительно растет. Интернет удивительное место, где каждый находит что-то для себя и локализуется. Можно даже не подозревать о том, что сотни миллионов людей сидят на каком-то Twitch (стриминговый сервис, по большей части для трансляции процесса игр и киберспортивных соревнований), который по доходам за 2018 год обошел ваш Youtube (!). Мир меняется, и видеоигры стали его неотъемлемой частью.

В начале нулевых, когда мы пацанами бегали в компьютерные клубы, чтобы "зарубиться в CS" за 60 тг/час, играми интересовалась малая часть населения. В общем-то нашего возрастного диапазона, +/- 5 лет. Но уже тогда мы влюбились окончательно и бесповоротно в видеоигры. И уже тогда был понятен спортивный потенциал. В каждом дворе был лучший стрелок в Counter Strike, лучший стратег в WoW и гонщик в NFS. А о первых чемпионатах и звездах мы искали информацию с благоговением.

С тех пор наше поколение выросло и стало основным, а главное платежеспособным. Все после нас любили игры не меньше. В итоге, рост киберспорта был неизбежным, и, даже считаю, что он запозднился, несмотря на старания Южной Кореи и ESL (Electronic Sports League - международная киберспортивная организация, основанная в 1997 году).

Успех киберспорта определяется интересом общества. Сейчас интерес опосредован главным большинством юзеров онлайна, а именно тех, кто больше всего проводит времени в сети - молодые люди до 30 лет. А ведь и они будут стареть со своей любовью к играм и киберспорту, то есть рано или поздно все возрасты будут охвачены. C другой стороны скорость и качество развития киберспорта в нашей стране будет зависеть от отношения к нему большинства, ибо популяризация немаловажная часть. И если вокруг будущего про-игрока будет много НЕсолидарных, критикующих и препятствующих, то мы и далее будем плестись в хвосте новой международной сцены, где Казахстан и его спортсмены могут блеснуть.

Наше общество очень консервативно. Большая часть взрослого населения и родителей резко против увлечения детьми играми, тем более на профессиональном уровне. И большая часть этих убеждений, к сожалению, основывается на заблуждениях о том, что это несерьезно, вредно, этим не заработаешь и т.д.

Не буду раздувать статью, хотя многое могу сказать, но сейчас быть киберспортсменом гораздо полезнее, выгоднее и веселее, чем каким-нибудь ... метателем копья. Вы знаете чемпиона мира по метанию копья? Вряд ли, как и я. Зато каждый игрок в ДоТУ или ЛоЛ знает Данила «Dendi» Ишутина - простого парня из Львова и героя для целого поколения, выигравшего первый чемпионат по ДоТЕ, а это сотни миллионов людей. Я не преувеличиваю. Даже несмотря на ослабшую в последние годы проф.активность, у него больше миллиона подписчиков в соц.сетях.

Последний чемпионат по ДоТЕ в очередной раз побил рекорд по призовому фонду, который составил 25 532 177 долларов США. За первое место команда OG (5 игроков и тренер) получили 11 190 158. Грубо говоря, по полтора миллиона на человека за вычетом налогов. Это кроме массы соревнований в течение года. Хорошие команды по ДоТА весь год ездят по турнирам. Сейчас их проводится даже больше, чем они могут успеть посетить, в то время как раньше каждый турнир ждали. Благодаря чему игроки команд средней руки также могут играть и зарабатывать приличные деньги, ведь кроме призовых выплачивается ЗАРПЛАТА, игроки заключают настоящие контракты, где прописаны все условия: страховка, проживание, система вознаграждения, права, обязанности и т.д.

Если говорить о наших киберспотсменах, то Казахстан стабильно болтается на 25-35-х местах мирового рейтинга.

Вот ТОП-10 киберспортсменов из РК, заработавших наибольшее количество денег:

1. Даурен AndreN Кыстаубаев (Counter-Strike: Global) — $ 285 849

2. Рустем mou Телепов (Counter-Strike: Global) — $ 251 767

3. Абай HObbit Хасенов (Counter-Strike: Global) — $ 208 766

4. Олжас Naiman Батырбеков (Hearthstone) — $ 78 771

5. Бектияр fitch Бахытов (Counter-Strike: Global) — $ 48 445

6. Дулат goddam Сейдимомын (Dota 2) — $ 48 445

7. Алексей Qikert Голубев (Counter-Strike: Global) — $ 23 388

8. Тимур Buster Тулепов (Counter-Strike: Global) — $ 23 018

9. Айдын KrizzeN Турлыбеков (Counter-Strike: Global) — $ 22 888

10. Дмитрий dimasick Матвиенко (Counter-Strike: Global) — $ 22 809

Неплохо, да? И это все в период отсутствия организации и поддержки. Этот год будет еще прибыльнее, как и каждый последующий еще лет 10, я думаю.

Резюмирую. Данным сообщением я хочу обратиться к нашему обществу, главным образом опять же к родителям. В этом году планируется открытие двух академий киберспорта в Астане и Алматы. Я смотрю на это с большим энтузиазмом, как и тысячи других ребят по всему РК. Но мы знаем, как много родителей против. Ваше сопротивление подобному увлечению вполне понятно, но не соответствует действительности. Надо уметь признавать, что ценности, взгляды и чувство духа времени одного поколения может сильно устаревать по сравнению с новым. А в последние десятилетия разница все разительнее. В этом случае наша ригидность будет больше вредить молодежи, чем оберегать. Да, мы можем запретить нашим детям играть (на самом деле нет), но развитие киберспорта во всем мире это не остановит. Здесь мудрее будет присоединиться. А аргументы типа: "Это бесполезно, лучше идти на завод работать" не выдерживают критики, если рассматривать классический спорт, вроде футбола - его атлеты славятся тем, что ничем не занимаются, кроме ногомяча и получают миллионы. Спорт сопряжен с посвящением себя. Профессиональный физический спорт - это всегда травмирование. В то время как киберспорт - нет. В хороших командах (организациях) киберспортсмены обязаны проходить физические тренировки, т.к. психологические исследования давно подтвердили связь между физической формой и когнитивными функциями, временем реакций, эмоциональным фоном, стрессоустойчивостью и общим временем активности. Вкупе с гораздо более высокой интеллектуальной нагрузкой, киберспортивные дисциплины являются чуть ли не самыми перспективными и привлекательными на данный момент. Поэтому не спешите с выводами. Рано или поздно и Олимпийские игры пополнят ряды киберспортсменов.

И Ваше мнение на этот счет влияет на развитие киберспорта в нашей стране. Хотя бы не критикуйте, а лучше поддерживайте, и тогда, возможно через 3-5 лет мы вместе будем гордиться нашими ребятами, которые прославят Казахстан на всю сверхактивную международную аудиторию цифровых соревнований.