воспитаниебудущеетренд 7 мин на чтение апр. 21, 2021

Адаптация детей к гаджетам

Журналисты с республиканского телеканала Хабар готовили сюжет по теме заголовка. Обратились ко мне за мнением. Я, как добросовестный специалист, сел, всё обдумал, сформулировал ответ, изложил его письменно, подготовился к интервью и ... в итоговом сюжете у меня 15 секунд хрона с закадровым переводом))) А чего я ожидал? Второй "Главной редакции" КТК с Ажар Оразбай не сыскать.

Ну, невелика беда. Зато я взял написанный текст и создал на его основе данную статью. Делюсь.

Сшивание реального и цифрового миров

Граница между миром цифровым (виртуальным) и натуральным (реальным) становится всё более размытой. Мы уверенно движемся к созданию "зеркального мира" (mirrorworld), после которого разница между цифрой и фактом будет условной, а позже и вовсе потеряет значимость.

Цифровое пространство будет очень плотно интегрировано с реальным (накладываться поверх с помощью технологий) и новое поколение настолько привыкнет к этому миксу, что разделение этих миров будет вызывать у молодежи сипмтомы диссоциации.

Да, адаптация - суть эволюции. Раньше живые существа адаптировались к неуправляемым ими процессам природы. Теперь мы сами меняем мир и сами же испытываем возможности своих адаптивных ресурсов.

Зеркальный мир - предельно точная и актуальная цифровая версия реального мира созданная на основе облачных технологий.

Google Maps - попытка приближения к зеркальному миру.

Представьте себе Google Maps, но не условную, а досконально точную, на которой мы сможем разглядеть абсолютно всё и, более того, в реальном времени без задержки наблюдать события, а при необходимости отматывать время. Это как непрерывный стрим всей земли со всем содержимым.

В прошлом году Microsoft выпустила Flight Simulator 11, в которой наконец-то реализована возможность летать по всему миру. Цифровой мир игры соответствует реальному - поверхность с некоторыми огрехами идентична: имеются все населенные пункты, географические объекты, особенности рельефа, даже дерево возле Вашего дома стоит на том же месте.

В сети полно восторженных роликов, когда парень из какой-нибудь глухой местности взлетает с, какого-нибудь, Шереметьево (в игре 47 тысяч реальных аэропортов), и летит к своему дому в Мухосранске, где сидит за компьютером в данный момент. По сути его виртуальный аватар летает над ним реальным.

Размер дистрибутива игры - 150 гигабайт. Но еще 2 петабайта (2 миллиона гигабайт) данных подгружаются из облачного сервиса. Все это стало возможно посредством перенесения Bing Maps на движок игры. Данная игра вершина доступных технологий и демонстрация эффективности машинного обучения. 30 лет назад о таком помыслить было сложно. Вручную, без помощи искусственного интеллекта, подобную карту сделать невозможно.

Земля Flight Simulator 11 уже более совершенная версия прото-зеркального мира, но еще очень далекая от его целевой концепции.

Сегодня миры четко разделенные. Швом, посредством которого они будут сшиваться, служат технологии дополненной реальности (AR - augmented reality). Сейчас мы можем "разместить" в реальности что-то цифровое весьма ограниченно. Хотя феномен Pokemon Go, когда миллионы людей бегали по городам и ловили сказочных существ, показал, насколько массовым, масштабным и значимым может быть модификация реальности посредством цифрового измерения.

Информационное пространство уже для многих более значимое, чем реальное (для большинства из них, к сожалению, вынужденно). Но вскоре таких людей станет еще больше.

В ближайшие 10 лет должна выйти консюмеристкая версия очков дополненной реальности. Их использование аугментирует человека и позволит быть более эффективным, продуктивным, оперативным. Не использовать их будет таким же луддизмом и ретроградством, как сегодня не пользоваться смартфоном.

Все крупные техногиганты так или иначе работают над подобными очками. Лучшая версия опять же у мелкомягких - Microsoft Hololens. Пока они стоят слишком дорого - более 4000 тысяч долларов.

Им на пятки наступает Google Glass и Epson Moverio.

C такими очками, которые будут близки к обычным по формфактору, нам не придется смотреть на мир через камеру, чтобы видеть цифровой контент. Он будет накладываться на фактические объекты в настоящем времени так ладно, что порой будет сложно понять что реально, а что нет, пока не снимешь очки.

А затем будут линзы. А затем нейроимпланты по типу того, что недавно презентовали специалисты Neuralink Илона Маска на примере макаки играющей в Ping Pong силой мысли.

Для рекламодателей зеркальный мир - это огромнейший и очень лакомый рынок. Представьте себе строго персонализированные цифровые билборды с индивидуальной рекламой, которые не захламляют реальность и стоят гораздо дешевле (к тому же экологичнее). Лента соцсетей у нас каждая своя. Так вот улицы города для каждого из нас будут также по-разному выглядеть. Меню в кафе будет особенным. Виртуальные ассистенты, продавцы, и, возможно, внешность героев фильмов будет меняться под наши предпочтения.

Представьте себе почти живые прогулки с друзьями или аватарами, виртуальные офисы, виртуальные компьютеры доступные по облачным вычислениям. Больше не потребуется добывать массу ресурсов, перерабатывать, продавать, доставлять, создавать компьютер определенной архитектуры, выпускать, а затем, когда он устареет через пару лет - выбрасывать.
Компьютер может быть виртуальным.

Представьте себе максимально понятную визуальную инструкцию к пользованию , которая накладывается на любое оборудование.

Конечно, как и со всеми прочими инновациями, они будут нести в себе опасность. Представьте себе возможность смотреть на мир через фильтры инстаграма. Идеальные "розовые очки". Пейзажи в соцсетях очаровывают яркими и сочными цветами, ведь они лучше реалистичной цветопередачи. Мы их оцениваем как более привлекательные. Появится возможность носить такой фильтр в очках, и тогда снимать их и лишаться красок многим будет не просто, а для некоторых весьма болезненно и травматично. Сформируется зависимость. Реальность перестанет быть " близкой и родной", ведь близость и родство тоже относительные понятия. Близким и родным является то, с чем мы больше взаимодействуем.

"Родитель не тот, кто родил, а тот, кто воспитал". И новые поколения воспитываются в цифровом пространстве, следовательно, оно им становится ближе и роднее.

AR + зеркальный мир = серьезный шаг к трансгуманистической реформе человечества.

Ну да я увлекся. Понятие зависимости, надо отметить, также будет меняться со временем. Сейчас для многих данность проводить полдня в смартфоне и интернете, особенно если это связано с работой. Это, можно сказать, уже норма. Понятное, что все новое нас пугает и мы стараемся держаться за знакомое и безопасное. И пусть технологический прогресс завел нас в очень плачевное экологическое и гадкое экономико-политическое положение, теперь только технологический прогресс может помочь нам выбраться. Виртуальная реальность позволит многие реальные вещи, которые приходится производить, чинить, менять, обслуживать - заменить на виртуальные. Уже один этот пункт снизит потребление ресурсов и загрязнение в десятки раз. В перспективе, по экспоненте развития, невозможно представить модернизацию общества технологиями, но то, что они будут сопряжены со всё бОльшей энергоэффективностью и экологичностью - нет сомнений.

Всё это я пишу для того, чтобы Вы понимали, что смартфоны, с которыми современные дети начинают взаимодействовать, посредством которых изучают программы, а позже учатся создавать собственные - это не просто забава. Это общечеловеческий путь. И относиться к этому следует очень серьезно. Отворачивать детей полностью от гаджетов не только вредно (да и бесполезно), но и контрпрогрессивно. Это равно тому, что не учить ребенка грамоте.

Адаптация детей к гаджетам

Раз цифровой мир все более значимый и все более накладывается на реальный, следовательно организация взаимодействия ребенка с информационно-электронными устройствами является уже неотъемлемым, необходимым этапом его адаптации к жизни - а именно таковая цель родительства. Не лепить индивида на основе своих страхов, вкусов, субъективных взглядов, а подготовить к жизни в этом мире. Нравится ли Вам развитие IT или нет - не важно. Важно то, что IT - самая главная область научно-технического прогресса и с этим необходимо считаться.

Проблема гаджетов в том, что они не являются живыми людьми.

Мы глубоко социальные существа по своей природе. Поэтому ребёнок лучше всего развивается при качественном живом взаимодействии сначала с воспитывающим лицом, затем со сверстниками (зависит от возраста).

Взаимодействие с гаджетами должно подчиняться правилу "не навреди", а вред заключается в возможном злоупотреблении умными устройствами в ущерб живому качественному общению, что влечет за собой психоэмоциональную депривацию. Депривация ведет к частичному торможению развития, а именно к развитию мягких навыков. То есть, ребенок может стать умным, рациональным, интеллектуально развитым, но испытывающим трудности в установлении контакта с Другими, в результате чего и с самим собой.

Только обеспечивая осознанное дозированное взаимодействие с гаджетами родитель может обучить ребенка, при этом охранить от будущей зависимости. Ведь если совсем не знакомить, то появляется риск развития импульсивного неуправляемого внутренне использования. Саморегуляцию необходимо развивать постепенно.
Осознанность - это не свойство возраста, это этап развития, и, следовательно, ему должны предшествовать шаги изучения инструмента.

Мы любим придерживаться крайностей, ибо так легче. Универсализм, абсолютизм, категоричность - позволяют нам не перегружать свой мыслительный аппарат. Догмы и строгих правил придерживаться легче, чем оценивать каждую ситуацию индивидуально. Однако, лучшие решения основываются именно на анализе конкретной ситуации и соответствующем уникальном решении.

Так и взаимодействие ребенка с гаджетом должно быть индивидуально эволюционным. Я предлагаю следующий сценарий:

1. Этап ознакомления.

До 3-х лет, а точнее до формирования более-менее четкого сознания, появления рефлексивных навыков, что можно определить по размеру освоенного ребенком вокабуляра (200-300 слов) взаимодействие с гаджетом может быть только через родителя не более 10-15 минут в день. Взять ребенка на руки и показывать ему что-либо. И лучше не пассивное видео, а какую-либо игру, в которой ребенок будет взаимодействовать с сенсорным экраном и цифровыми объектами. Всегда четко 10-15 минут и не более, не менее. Временные рамки дают чувство стабильности и понимания, что гаджет - это временное явление жизни.

2. Этап курирования.

С 3-х до 5-ти лет взаимодействие при родителе. Использование гаджетов должно быть преимущественно обучающим, ознакомительным в контакте с воспитывающий лицом, но не развлекательным и автономным. Опять же - лучше, чтобы это были развивающие программы/приложения, а не просто игры/видео. Важно говорить с ребенком при этом, обсуждать, комментировать, критиковать, отмечать ход времени для него. Часа в день достаточно.

3. Этап самостоятельного изучения.

И только после укрепления идентичности после 5 лет возможно допускать автономное использование гаджета на протяжении не более 2 часов в день, но с подробным постоянным обсуждением этого опыта и проявлением искреннего интереса.

5-7 лет период повышенной пластичности когнитивных навыков подходящих под усвоения программ, приложений, логических правил и т.д. Совсем не позволять пользоваться гаджетом чревато. Перегружать - также. Наблюдайте за настроением и состоянием ребенка и регулируйте время или контент.

Желательно, чтобы до 7 лет живого общения было как можно больше, ибо ничто не развивает лучше.

4. Этап творчества.

С 7 до 12 лет время с гаджетом около 4 часов. В это время необходимо уже предоставить личное пространство и отказаться от полного курирования использования гаджета. Важно довериться ребенку и, тем самым, развивать его способность доверять родителю и другим людям в принципе. Обсуждайте гаджеты, интернет, соцсети. Делитесь своим опытом, в первую очередь, а затем спрашивайте у ребенка. С 7 до 12 они будут развивать и укреплять свою креативность. А далее уже использовать ее.

5. Этап самоактуализации.

С 13 лет роль родителя сводится лишь к доверительному качественному общению. С этого возраста ребенок сам живет в цифровом мире, создает свою цифровую идентичность, свободно и целостно творит, выстраивает коммуникацию.

Молодой индивид уже к этому возрасту должен быть сознательным, а родитель должен быть для него надежным объектом. Подросток должен чувствовать родителя тем человеком, к которому всегда можно обратиться с любым вопросом.

Именно качественные принимающие отношения с уважительным отношением к границам - и есть главный способ защиты ребенка от интернет-зависимости, гаджетомании, эскапизма и проч.

Ни один ребенок, ни один человек в целом, никогда не променяет качественные отношения на цифровой суррогат. Не может быть никакое устройство важнее любящих и понимающих близких. Но вот близкие могут быть не любящими и не понимающими. И не из-за гаджетов. Гаджеты могут стать особенно любимыми и нужными, но только если изначально имеются проблемы в отношениях с родителями, родными, друзьями, как бы там не говорили всякие психологи-технофобы. Если ребенок играет со своим родителем в видеоигры и поддерживает качественный контакт, то он не имеет проблем с саморегуляцией при самостоятельной игре.

Зависимость и уход от реальности - всегда следствие проблем в межличностном общении. Просто требовать отказаться от гаджетов без нахождения, исследования и решения проблем доверительности - есть усугубление проблемы. Внутренний конфликт ребенка, в таком случае, только укрепляется, реальность становится еще менее привлекательной, появляется ощущение чуждости, бессмысленности, враждебности. Всё это негативно влияет на развитие идентичности, самосознании, здоровой амбициозности.

Пестуйте осознанность свою и детей ближних)

Эта статья была написана:
Author image

Skurtul Alexandr

  • Almaty, Kazakhstan
Александр Скуртул – психолог-психоаналитик, личный консультант. Образование: Восточно-Европейский институт психоанализа, Санкт-Петербург.